Le  »serious game » serait-il Dada ?

Le serious game fait écho à des dimensions culturelles fortes qui permettent d’établir des liens avec les caractéristiques créatives issues du dadaïsme.

Hélène Michel et Isabelle Patroix, Slate


Dada a 100 ans! Ce mouvement artistique anticonformiste a vu le jour au Cabaret Voltaire à Zurich en février 1916. En prônant la liberté de création sous toutes ses formes, il a ouvert la voie à plusieurs mouvements et groupes créatifs dont le surréalisme et l’Oulipo(OUvroir de LIttérature POtentielle). Comment inspire-t-il aujourd’hui nos démarches d’innovation?

Prenons le cas des serious games (ou jeux sérieux) comme dispositifs créatifs. Ces jeux offrent une expérience allant au-delà du pur divertissement. En utilisant les mécanismes, médias et codes artistiques du jeu (vidéo ou jeu de plateau), ils permettent de réengager les individus dans des tâches jugées complexes ou ennuyeuses. Ils sont utilisés aujourd’hui dans une variété de situations professionnelles telles que l’éducation, la formation, l’évaluation ou le recrutement.

Comment expliquer leur succès, notamment en France? Au-delà de considérations utilitaristes notables pour les organisations telles que réduire des coûts ou améliorer des performances, le serious game fait écho à des dimensions culturelles fortes. Quels liens peut-on faire entre son développement exponentiel et les caractéristiques créatives issues du dadaïsme?

Mise en cause des règles établies

Dada est un combat, un cri. Cette démarche de révolte est née en réaction aux horreurs de la Première Guerre mondiale. Son objectif est de rappeler qu’il existe toujours, au-delà de l’affrontement et du désastre généré, une vie, des créations et des provocations.

Dada montre une volonté d’abolition des conventions et des institutions. Les artistes Dada utilisent tout matériau et support possible, du plus courant au plus insolite, détournant les objets du quotidien en oeuvre d’art. Cette technique, dite du ready-made, donne, par exemple, naissance à la Fontaine de Marcel Duchamp (1917): urinoir en porcelaine renversé.

Derrière cette provocation, réside l’idée que du décalage peut naître quelque chose de nouveau. Celle-ci trouvera écho dans des approches «out of the box» voire disruptives développées en innovation. Le serious game agit de même en recontextualisant une situation sérieuse dans un cadre ludique afin de faire émerger une nouvelle compréhension du monde.

Du décalage peut naître quelque chose de nouveau

FortMcMoney s’inscrit dans cette perspective: ce jeu documentaire reprend la situation bien réelle de la ville-champignon canadienne de Fort McMurray, qui a poussé au rythme de l’exploitation pétrolière. Le joueur est mis en situation afin de construire sa propre vision de la situation, en prenant les manettes et en gérant les intérêts économiques, les défis sociaux et environnementaux afin de «faire triompher [sa] vision du monde».

Exploration du terrain de jeu au gré du hasard

Prenant leurs distances avec le nihilisme et la révolte Dada, les surréalistes cherchent de nouvelles manières de susciter la création artistique. Sous la direction d’André Breton, ils posent, dès 1924, leur Manifeste du surréalisme. Celui-ci s’appuie notamment sur la toute-puissance du rêve et une forme d’exploration liée à l’errance.

Un concept-clef de ce mouvement artistique consiste à faire intervenir le hasard dans la création. Les surréalistes recourent ainsi largement au jeu du cadavre exquis. Ce jeu consiste à faire composer une phrase, ou un dessin, par plusieurs personnes sans qu’aucune d’elles ne puisse tenir compte de la collaboration ou des collaborations précédentes (Breton et Eluard, 1938). L’aléa est d’ailleurs une des caractéristiques du jeu selon Caillois (1958).

Les surréalistes recherchent la création par le biais d’une rupture avec la conscience. Ils usent de l’hypnose par exemple et pratiquent l’écriture automatique. Ce désir de création, libérée de tout entrave, trouve un écho dans une autre des définitions du jeu que propose Caillois. L’Ilinx, c’est le vertige, le «tourbillon» en grec. Cette catégorie de jeu consiste en«en une tentative de détruire pour un instant la stabilité de la perception et […] d’accéder à une sorte de spasme, de transe ou d’étourdissement qui anéantit la réalité avec une souveraine brusquerie».

De même, il existe des «no games», des jeux sans histoire, ni objectifs clairement définis. Ils visent à susciter la réflexion et/ou l’émotion. Ils ouvrent la voie à des échanges sur des lectures du monde. C’est le cas de Machinarium, dont l’atmosphère rappelle étrangement l’esprit surréaliste. Selon le contexte d’utilisation, les profils des joueurs, ce jeu peut, par exemple, interroger sur le rapport à l’environnement et à la technologie.

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Photo à la une : Collage «Cut with the Dada Kitchen Knife through the Last Weimar Beer-Belly Cultural Epoch in Germany» réalisé par Hannah Höch en 1919 | via Wikimedia